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El diseño contempla en un primer capítulo, la simulación de toma y envío de muestras, es decir, refuerza en el usuario cómo hacer una punción correctamente

Diseño digital para aprendizaje de la patología clínica veterinaria

Prensa Animal/ Agencia Informativa Conacyt

Mónica Vigil Nader, alumna del noveno semestre de la carrera de diseño gráfico y digital de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP), desarrolló un proyecto que propone apoyar el aprendizaje de la patología clínica veterinaria en estudiantes de esta carrera a través de material gráfico interactivo que pueda utilizarse en una aplicación en dispositivos móviles.

Su proyecto ha sido aceptado para participar en el XXIX Encuentro Nacional de Escuelas de Diseño Gráfico, que se lleva a cabo este mes en la Universidad Autónoma de Nuevo León, y tiene como principal motivación la propia formación de Mónica Vigil, quien previo a la carrera de diseño, se tituló como médico veterinario.

Entre los temas que abarca el prototipo destaca hematología, estudio de la sangre y sus componentes, hemostasia y plaquetas (procesos de coagulación) y los valores de referencia obtenidos en el laboratorio

Durante su formación, recuerda en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt, que la primera área en la que incidió fue anatomía y por eso decidió hacer carteles didácticos a través de su propia empresa.

“Generalmente no hay carteles del cerebro de un perro, de una rodilla, o de un caballo y aunque las empresas de alimento regalan gráficos y manuales, a veces no son didácticos. Fue así como me propuse crear material didáctico apoyada en el diseño para mejorar la comunicación de doctor a cliente, doctor a alumno, o incluso entre estudiantes, porque siempre hay ideas que compartir y los libros de medicina veterinaria generalmente contienen más texto que imagen”.

La doctora Dora Ivonne Álvarez Tamayo, académica e investigadora de la UPAEP y asesora de Mónica Vigil, declaró en entrevista que este proyecto hace una combinación muy interesante a través del diseño para fortalecer procesos de enseñanza aprendizaje en la veterinaria, particularmente en el área de patología.

“A través de los estudios que hizo, descubrió que la patología clínica veterinaria es una de las áreas que más se complica a los estudiantes de esta disciplina, que además es fundamental para el diagnóstico. De ahí la pertinencia e importancia de su proyecto, el cual se divide en tres partes: diseño, pedagogía y veterinaria”.

Mónica Vigil también contó con la asesoría del doctor Mario Erasmo Zamora, docente de patología clínica veterinaria, y del maestro Manuel Ponce de León, quien la apoyó en la parte de orientación pedagógica.

Jugando para diagnosticar

La aplicación, explicó la estudiante, funciona como un juego, es decir, tiene una intención lúdica para que lo aprendido en patología clínica veterinaria resulte interactivo y de fácil acceso al usuario, características del diseño de información.

“El diseño de información dice que puedes tener información y datos, pero si no se presentan de forma adecuada no sirven de nada. Entonces la idea es conjugar los conocimientos y el diseño en una aplicación interactiva que siga un modelo pedagógico para reforzar lo que ya se aprendió en clase”.

La aplicación, la cual aún se está desarrollando y se prevé quede funcionando a finales de este año, permitirá que el usuario tenga una serie de retos que tendrá que resolver desde la especialidad de la patología clínica.

El diseño contempla en un primer capítulo, la simulación de toma y envío de muestras, es decir, refuerza en el usuario cómo hacer una punción correctamente, elegir los materiales adecuados y seguir los protocolos para su envío a un laboratorio, lo cual después tendrá que replicar para realizar un diagnóstico certero.

Mónica Vigil Nader, alumna del noveno semestre de la carrera de diseño gráfico y digital de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP)

El usuario, detalló la alumna de la UPAEP, interactúa con la interfaz para ir aprendiendo desde los puntos básicos de la materia en patología, hasta incrementar paso a paso el nivel de complejidad, de manera que cubra el objetivo de aprendizaje de la asignatura de patología clínica.

“Después de la toma y envío de muestras se sigue con el tema de hematología. Ahí vemos el primer síndrome que es anemia. Entonces haces los juegos correspondientes a la anemia. Posteriormente se incrementa la dificultad en el juego con un shock hipovolémico, para aprender a identificarlo. Así se hace la emulación de los signos que caracterizan los síntomas que están asociados a los padecimientos, a partir del análisis de las muestras de sangre”.

Entre los temas que abarca el prototipo destaca hematología, estudio de la sangre y sus componentes, hemostasia y plaquetas (procesos de coagulación) y los valores de referencia obtenidos en el laboratorio que permitirán al usuario comprobar si sus protocolos y razonamientos fueron correctos y, por consiguiente, obtener un diagnóstico certero.